游戏设计排名大学游戏设计排名大学专业

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世界上都有哪些著名的游戏公司?我的世界是一款什么游戏?做设计哪款笔记本最好用?目前主流的游戏引擎有哪些?世界上都有哪些著名的游戏公司?要是世界范围的话,这就太多可说的了。主要说说游戏产业最为强盛的美国和日本吧。

首先美国

1.EA(美国艺电公司ElectronicArts)

成立于1982年,游戏质量与数量方面,都足够优秀,而且种类也是极其丰富,上到硬核的第一人称射击,下到经营模拟,都有过精良的作品产出。第一人称射击方面,有过《孤岛危机》这种“显卡杀手”游戏,也有能和《使命召唤》扳手腕的《战地》系列。竞速游戏方面有《极品飞车》系列。经营模拟类有《孢子》《模拟人生》《模拟城市》等等。体育方面更是制作了多种游戏,足球、冰球、橄榄球......期中尤其突出的是曾经辉煌一时的《NBAlive》系列。

2.动视(Activision)

成立于1979年,老牌电视游戏制作公司,是目前世界上最大的第三方视频游戏。(中途曾经历过破产危机)动视最为著名的是《使命召唤》系列,可谓叫好又叫座位。还有超高销量,在欧美地区尤其受欢迎的《

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吉他英雄》。其他方面还有《虐杀原形》系列,《古惑狼》系列。2007年更是与维旺达游戏公司(其旗下有著名的暴雪游戏公司,有过《魔兽世界》《守望先锋》等著名的作品)完成合并,成立了动画暴雪。

3·take-two

光听名字可能陌生,但是其旗下,有大名鼎鼎的“2KGames”和其

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他回答者提到的“R星”,也就是“RockstarGames”。曾有过《侠盗猎车》(也就是GTA)、《荒野大镖客》、《NBA2K》系列、《马克思佩恩》、《文明》系列等。

4.还有其他的,例如微软游戏(有过《光环》《极限竞速》《战争机器》等)育碧(《刺客信条》等)······

然后是日本

1.CAPCOM(卡普空)

成立于1979年,同样的制作出了大批的叫好又叫座的作品,长寿的格斗游戏系列《街头霸王》,日式动作游戏的标杆《鬼泣》,翻拍成电影、常年保持良好口碑的《生化危机》系列,凭借游戏优秀素质、甚至间接影响PSP销量的《怪物猎人》系列。

2.任天堂

始创于1889年,中途朝游戏方面发展。不止在游戏软件方面有优秀的成绩,硬件方面也有所成就,开发出了NDS、WII等优秀的游戏主机。游戏软件方面,有昌盛多年的《马里奥》系列,少有差评的《塞尔达》系列。

3.索尼游戏

这里单指索尼的游戏方面的子公司,和任天堂一样,也同时在软硬件方面有卓越的成就,软件方面有石破天惊的《神秘海域》系列,动作游戏的标杆《战神》系列,还有《美国末日》等等精良的作品,硬件方面,开发出了当今主流的家用游戏主机PlayStation系列。

4.其他例如,世嘉(SEGA),科乐美(Konami),史克威尔艾尼克斯(SQUAREENIX)

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我的世界是一款什么游戏?我正在考核期,麻烦点赞谢谢。我的世界,一款高自由度的沙盒游戏。有生存模式,需要收集各种资源让自己活下去。有创造模式,无限资源,可以研究好多东西。除了这两个之外,还有冒险模式,只有一条命,死了的话存档回自动删除,还有我的世界里有各种各样的模组,还有各种地图,可以下载游玩地图。

做设计哪款笔记本最好用?在2016年的尾巴上,微软整了个大动作,发布了几款重磅新品。其中就包括SurfaceBook的更新换代,嗯,这个说法似乎不太恰当,这次的升级更像是配置更新。

新款SurfaceBook的外观基本没有变化,还是原来的模具,还是熟悉的样子。银色的铝制机身,可插拔键盘底座,阻尼感舒适的转轴,外观程度,也没有什么变化的必要。CPU集成在屏幕里,独显集成在键盘中。

不过在配置上,新款SurfaceBook有了不小的升级。13.5英寸的屏幕,分辨率为3000×2000。采用酷睿i7处理器,8GB内存,以及256GB固态硬盘。显卡方面的升级更让极果君开心,直接上了NVIDIAGTX965M独立显卡,处理能力直逼游戏本,处理能力强了,散热也要跟上去。SurfaceBook将原有的单风扇设计,升级为左右对称的双风扇设计。

新款SurfaceBook的续航也有明显的提升,看视频的情况下,最长续航可达16个小时,应付一天的工作没有问题,玩游戏的话,续航时间可没这么长。

重量方面相比老款略有增加,这个可以理解,毕竟多了这么多配置呢。标配手写笔。

配置增加了,价格也是水涨船高,起步价为2399美元,约合16250元。目前可以到美国官网预定,11月10日正式开卖。

目前主流的游戏引擎有哪些?最近,不知道各位小伙伴有没有去Epic游戏商城领取《GTA5》。而几乎在同一时间,Epic方面也揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,并为广大玩家与游戏开发者展示了一个能够让渲染细节媲美电影CG与真实世界的次世代游戏引擎。尽管虚幻引擎5的预览版要到2021年初才会发布,完整版目前来看还遥遥无期,但这显然并没有妨碍大家对于次世代游戏的美好展望。

而对于游戏开发者来说,无论R星知名大作《GTA5》还是虚幻引擎5,显然都没有Epic的新政策更有影响力。在Epic公开了虚幻引擎5在PlayStation5上运行实时演示视频的同时,还宣布将修改虚幻引擎的抽成正常,并降低了分成比例。从此前每季度总营收超过3000美金触发5%的分成协议,更改为仅针对100万美元以上的游戏进行抽成,并且此次修改后的抽成门槛效力可追溯到今年1月1日。

之所以说Epic这一决定对于开发者来说影响重大,其实是因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要。没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”,但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。

在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标。而不至于像20多年

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前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。

事实上,从32位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现。第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发《毁灭战士》的IDTech1,也就是俗称的DOOM引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化。

在游戏引擎的商业化授权市场上,GDC2014则是有着里程碑意义的一年。不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在GDC2014上,三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用。其中,Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳25%的条款,改为了每月19美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部C++源代码。

显然,当时这些游戏引擎开发商调整抽成比例并不是良心发现,而是当时面对移动端市场都有着迫切的渴求。因此最终的结果,就是

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凭借着易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及相对低廉的价格,Unity几乎已经席卷了独立游戏与手机游戏市场,而cryengine则因为早期所需分成太高,以及后期社区支持不够,导致其已经掉队。

其实,目前Epic在商业化游戏引擎市场上的地位颇有几分尴尬。在GDC2017上EpicCEO蒂姆·斯维尼就曾公开表示,“虽然Unity拥有更多的使用者,但我们不在意这一点,因为我们始终都是针对游戏开发的高端市场”。但外界认为,当时这番话其实是有一定狡辩的成分在内,因为随着手游对整个游戏市场的冲击,PC与主机游戏的市场份额是受到了不小影响的。

而这一现象的直接结果,就是在目前的PC与主机游戏领域,除了大公司的3A作品外,几乎就只剩下小作坊式的独立工作室,中等规模的2A游戏越来越少。所谓2A游戏,其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间,可以比肩下3A大作的画面动作表现,但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化,其中《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表。

随着中等规模体量游戏的减少,也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩。因为在这次降价之前,独立游戏开发者会选择更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术,往往会选择自研引擎,比如说“波兰蠢驴”CDProjekt的REDEngine3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。

因此在独立游戏开发者用不起,一线大厂又不想用的情况下,如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏,Epic又怎么有底气建立EpicGamesStore来挑战Steam。而对于游戏平台来说,独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源,并带来庞大的用户群体。

此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元,差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份,售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准。所以这样来看,Epic修改抽成比例的做法,显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者,并希望将其拉到自家的阵营之中。

并且搭配此次降低抽成的,则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是EpicGameStore)上架素材内容的开发者,获得更多的抽成优惠,开发者可以拿走收益的88%,而Epic则只要12%。而在一年之后,Epic收购了高精度纹理材质扫描软件QuixelMegascans,也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材。因此这样一来,Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了。

当然,其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说,终其生命周期都卖不了10万份。那么这样的话Epic不就亏了吗?但实际上,Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上。要知道,除了面向爱好者的gamemaker等工具外,商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习,而同时精通多种引擎的开发者则只是少数。

因此Epic选择用营收换口碑,尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后,次世代虚幻引擎5的商业化道路,不就会顺利很多了吗。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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