大家好,游戏gameplay指的什么相信很多的网友都不是很明白,包括gameplay是什么意思啊也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于游戏gameplay指的什么和gameplay是什么意思啊的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
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如何评价游戏《尼尔:机械纪元》?fgm是什么格式游戏开发都需要学什么?沈阳有什么游戏开发的培训机构啊?帮派og是什么意思如何评价游戏《尼尔:机械纪元》?(高能预警!!!本文涉及剧透,建议游戏三周目通关后配合食用,文末加入开发初期花絮内容)
其他的优点不谈,就凭游戏里多得数不清的名人梗及哲学理论(涉及存在主义,虚无主义等),就知道横尾太郎虽脑洞大开,但并不简单,符合知乎高大上的风格,原来发论坛上的,现在直接发过来看有没人赞同。
游乐园的诡异BOSS,名为simone,其实是用了法国存在主义文学家的名字西蒙娜·德·波伏娃(SimonedeBeauvoir,1908年1月9日-1986年4月14日)
用2b打完这个BOSS会出现这个BOSS的回忆(走二周目9S路线更能体现,打完BOSS后的字幕其实是波伏娃著作《第二性》中原文的再表达),她似乎深爱着一个机械人,其实这个就是个梗,这个机械人的名字是法国存在主义代表人物——让-保罗·萨特(Jean-PaulSartre,1905—1980)游戏里在帕斯卡村的机械人正是他,萨特的存在主义三大原则:一、“存在先于本质”二、“自由选择”三、“世界是荒诞的”(下文哲学理论部分会详细解释),萨特与波伏娃是情侣,两人终生未婚,萨特一生风流,有许多女fans,游戏中让-保罗的信体现了这点。(汉化补丁出错,翻为沙特)
补充:9s视角下打败波伏娃后的黑屏字幕翻译:
吶你看到了吗我变得很漂亮了吧所以你喜欢我吗?
吶看看我吧我变得很漂亮了可以只注视着我吗?
这个衣服很漂亮吧?
说到底这种感情到底是什么呢?我不知道
但是为了得到那个人的注意我会加油
所以我决定了
以前听其他老机器人说过美丽的东西可以获得爱
美丽的东西?那是什么
我们机械生命体没有这种概念调查了以前人类的资料通过装饰让肌肤变得漂亮
借以变得美丽我要为了那个人变得美丽
听说东方发现了贵重宝石为了得到它我摔得满身是伤
真是闪闪发光的宝石呢
又听到一个传闻说吃掉人造人可以获得永恒的美丽
真是愚蠢呢但是只要有一丝可能我就会去做
吃起来就像腐烂的油一样
我吃了好多但是他还是不看我我又去学唱歌他还是
不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我不看我
他对这些都没兴趣我到底是为了什么变成这样的?我看着镜子发出了悲鸣
波伏娃最重要的著作《第二性》中的原文摘录:
一、但情况依然是,女人打扮得越漂亮,她就越受到尊重;她越是需要工作,绝佳的外貌对她就越是有利;姣好容貌是一种武器,一面旗帜,一种防御,一封推荐信。
二、服饰对许多女人之所以如此重要,是因为它们可以使女人凭借幻觉,同时重塑外部世界和她们的内在自我。
三、打扮不仅仅是修饰,它还表明了女人的社会处境。
四、人们常说,女人打扮是为了引起别的女人的嫉妒,而这种嫉妒实际上是成功的明显标志;但这并不是唯一的目的。通过被人嫉妒、羡慕或赞赏,她想得到的是对她的美、她的典雅、她的情趣——对她自己的绝对肯定;她为了实现自己而展示自己。
至于下面这个,我想大家都明白,手臂是属于开头那大机器人的(手臂没大机器人不能活,其他的请自行脑补,截图已注明理由)搜下就知道,这两个人你从小学到大学都读过。
国内名人部分:
此
次《尼尔:机械纪元》里面敌人命名有我国出名的墨子、老子、孔子、庄子,但是英文版是根据日语发音直接翻成英文,我国的先哲不多做介绍,各位自行查找,只做截图及点明人名。值得注意的是日语中对我国先哲名字的发音是用日语五十音来标注的,也就是音译,念起来有点像中文的发音(类似英语中sofa,我国音译为沙发)日语发音BOKU—shi,日语中对墨子(ぼくし)的直接音译墨子-Wikipedia
日语发音so-shi,日语写作荘子(そうし),日语中对庄子的直接音译荘子-Wikipedia
日语发音KO-shi,日语中对孔子(こうし)的直接音译孔子-Wikipedia
日语发音RO-shi,日语中对老子(ろうし)的直接音译老子-Wikipedia
国外先哲部分的补充:
布莱士.帕斯卡(BlaisePascal)又名布莱士·帕斯卡尔,法国数学家、物理学家、哲学家、散文家。没错,就是你中学学的物理压强单位:帕,为纪念他而命名。“人不过是一根芦苇,是自然界最脆弱的,但却是一根会思考的芦苇。"这句名言正是出自于他。
格奥尔格·威廉·弗里德里希·黑格尔(德语:GeorgWilhelmFriedrichHegel),德国19世纪唯心论哲学的代表人物之一。
来自三周目帕斯卡要A2去借的书,勒内·笛卡尔(ReneDescartes),法国著名的哲学家、物理学家、数学家、神学家。
在森林王国里被A2直接捅了的BABY机器人,第二代国王,伊曼纽尔明显暗指伊曼努尔·康德(ImmanuelKant)又译伊曼纽尔·康德,德国古典哲学的创始人、唯心主义、不可知论者、德国古典美学的奠定者。他被认为是对现代欧洲最具影响力的思想家之一,也是启蒙运动最后一位主要哲学家。值得注意的是康德终身未婚,也就是保持童贞状态,小BABY是个孩童,其他你们自己想象,这游戏首黑萨特,后黑康德
在工厂里面自尽想成为神的教祖,索伦·克尔凯郭尔(SorenAabyeKierkegaard,1813—1855)丹麦宗教哲学心理学家、诗人,现代存在主义哲学的创始人,后现代主义的先驱,也是现代人本心理学的先驱。
我们稍微了解一下索伦·克尔凯郭尔,他从小信奉上帝,《海盗报》事件后,他感到上帝可能有意赋予他特殊使命,让他为了真理而蒙受痛苦,同时作为真理的见证人而向他的同时代人阐明什么是基督教信仰的真义。怀着这样的使命感,他写了一系列“宗教著作”。不过他对基督教和怎样做一个基督徒有他自己独特的理解,不仅和官方教会的正统观点不同,有时甚至公开唱反调。随着他的“宗教著作”的陆续出版,他和教会的分歧和矛盾就越来越尖锐化,终于爆发为公开的冲突。他激烈地批评丹麦教会,要求教会当局公开承认自己违背了基督教的崇高理想并进行忏悔。他指责教会已不再能代表《新约》中的基督教,认为他们的讲道不符合真正的基督教精神。他觉得对这种情况再也不能保持沉默,必须予以无情的揭露,同时要向公众阐明怎样才能做一个真正的、而不是口头上的基督徒。这就导致他和教会的关系彻底破裂。
结合游戏里的教祖形象,它有自己的信徒,想成为新的神,你很容易理解横尾太郎脑洞大开的设定。
三周目帕斯卡看的书,弗里德里希·威廉·尼采(德语:FriedrichWilhelmNietzsche,1844年10月15日—1900年8月25日)德国著名哲学家,被认为是西方现代哲学的开创者,语言学家、文化评论家、诗人、作曲家、思想家。尼采对于后代哲学的发展影响极大,尤其是在存在主义与后现代主义上。
日文カール?グリューン-Wikipedia及英文KarlGrün(Journalist)页面,karltheodorferdinandgrün名字音译为卡尔.提奥多尔.费迪南德.格律恩,(感谢知友exoper提供线索)卡尔·格律恩_百度百科,格律恩是“真正的社会主义”的典型代表。早年信奉黑格尔哲学。他在大学时期属于青年黑格尔派。1842年至1843年主编资产阶级激进派的《曼海姆晚报》。期间,因撰写反对政府当局的文章遭到驱逐。1843年结识赫斯,受到哲学共产主义思想的影响,并于1844年4月作了《论真正的教育》的讲演,表明他已由青年黑格尔派向哲学共产主义过渡。格律恩在社会主义思想史上首次提出了“科学社会主义”这一概念,而后为马克思、恩格斯所延用,并逐步取代过去的“乌托邦”或“空想社会主义”,以后得到了社会主义者公认。格律恩从人道和人性出发,主张以此实现人的解放。
三周目最后的塔,暗寓巴别塔(又称通天塔),圣经中人类联合起来兴建希望能通往天堂的高塔;为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类自此各散东西。
游戏里为机械生命体建造的攻击人类月球服务器的炮台,一旦发射,保存在月球服务器上的人类DNA信息将被完全毁坏。
一、关于主角人名:
来自台湾巴哈姆特的帖子的解释,我个人依据帖子内容再补充整理
女主角2b,「No.2TypeB」,而B代表Battle,战斗型人造人,英文念起来是TWOB,与英文tobe发音相同,二周目B结局【ornotto[B]e】,结合起来,如果你英文底子好,也能够猜到,明显是引用了莎士比亚的名著之一,《哈姆莱特》中最经典的独白,英文版Tobe,ornottobe,thatisthequestion.中文翻译:生存或死亡,这是一个值得考虑的问题。考虑到三周目剧情,你很容易了解这个结局【ornotto[B]e】的隐含意思,日文二读音是ni,这就很好解释了为何游戏中日语配音不读ni,而是读TWOB,横尾太郎这梗藏的太深。
关于男主角9s,巴哈姆特原贴对这个名字的解析个人认为有点脑补成分,这次整理主要还是根据游戏的D结局,以游戏实在存在的内容进行引申,D结局全名为「chil[D]hood’send」
第一种说法:
先回到游戏选择9s和a2时的对话:
A2:这个塔是狙击人类月球服务器的巨大炮台A2:这样下去残存的人类DNA会被摧毁的9S:哈哈哈哈哈哈随便吧.....那种事怎么都好9S:你知道吗?我们是不被世界需要的,人类已经灭亡了
9S:为了给人造人一个战斗的理由创造的虚拟月球基地,而我们则是为了圆谎而被创造的部队9S:为了湮灭证据,一开始的计划我们就是被设定要全灭的9S:指挥部有个秘密的后门,在一定时间就会自己启动,不管是司令官还是我...2B也是....9S:全部都打算舍去的A2:9S我们是...9S:闭嘴!!!!你杀了2B,那就有我杀你的理由了A2:2B很痛苦,因为她要一直杀掉你A2:高智能的9S型会知道事情的真相,也在于预测之中A2:2B的名字只是个伪装,正式名称是..........2号机E型A2:是寄叶部队为了处刑而设立的成员之一A2:你早就发现了吧...9S.....
至此,9s的精神已经完全崩溃,人造人的目的是保护人类,而事实是人类早已灭亡,2b真实型号是2E,专门为处决知道真相的类似9s的智能侦查型人造人,杀死9s后将其记忆抹除(游戏里多出伏笔:序章里打败大型机械人之后,在月球基地2b同9s对话时,发现9s对这部分的记忆已经没有了,2B的手握紧了一下,此外AB结局2B共杀死了9s两次,支线任务也有提及E型号人造人),我们回到D结局,尼采《查拉图斯特拉如是说》中提出精神三变的概念,以三种生物:骆驼、狮子、婴孩来譬喻人类精神的变化。精神会由骆驼变成狮子,再由狮子变成婴孩。骆驼代表的是背负传统道德的束缚,狮子则是象征勇于破坏传统规范的精神,最后的婴孩则是代表破坏后创造新价值的力量。而D结局,chil[D]hood’send,童年的终结,明显意味着破坏后创造新价值的力量的终结,如同9s精神崩溃一样。
第二种说法:
此结局命名致敬了阿瑟·克拉克的同名科幻小说《童年的终结》。
本书写于1953年,但由于其超前的预见性被列为Reddit评选的百佳好书前十名中的第八名,另外有一部分读者指出让刘慈欣大红大紫的《三体》在一定程度上借鉴了阿瑟·克拉克的这部科幻小说。
阿瑟·克拉克,英国国籍,现当代最出色的科普、科幻双栖作家,与阿西莫夫、海因莱因并称“二十世纪三大最伟大科幻小说家”。
《童年的终结》(Childhood’sEnd,1953)是一部“近未来”科幻小说,偏重于哲理的思索,探讨了人类文明的走向,并且带有神秘主义的情调。《洛杉矶时报》评论它为“令人敬畏的逻辑,无懈可击的情节,为未来的惊人预见性”。《童年的终结》位列“永恒经典”(AllTimeBest)排行榜第三位,其深远影响可见一斑。
剧情概要:外星人来到地球,给人类带来了高度发达的文明。最初的全球恐慌之后,人类欣喜地接受了来自外星文明的厚赠。战争消失了,瘟疫消失了,人类历史上的一切灾难都不复存在。但是,人类的社会、国家、民族等诸般价值观念也被彻底颠覆。几个世纪之后,人类已经和过去截然不同。他们已经不再是过去意义上的“人类”。是福是祸?外星人的目的何在?人类这一物种是否已经走到尽头?人类也许仍将延续。但是,它的童年时代一去不复返了……
此书中文版本:
四川科学技术出版社译为《童年的终结》童年的终结(豆瓣)
江苏文艺出版社译为《最后一个地球人》最后一个地球人(豆瓣)
台版天下文化出版社译为《童年末日》童年末日(豆瓣)
另有同名美剧:童年的终结(豆瓣)
二、关于哲学理论:
以下为我个人发现的哲学系理论,一切基于游戏里的资料及情节:
Ⅰ、二律背反https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E5%BE%8B%E8%83%8C%E5%8F%8D
康德的哲学概念。意指对同一个对象或问题所形成的两种理论或学说虽然各自成立但却相互矛盾的现象,又译作二律背驰,相互冲突或自相矛盾。
来源于游戏里的机械生命体研究报告书
红衣少女1号:看来我们需要淘汰把这个人造人杀掉的话我们会遇到更大的困难我们需要更进一步的进化
红衣少女2号:我不同意她太危险了现在就应该破坏她
红衣少女1号:质疑我意志的人就是敌人
红衣少女2号:你认为你会赢?
机械生命体为外星人制造,行动基于打倒敌人的命令,由于其过度进化,自己产生意识,直接消灭了造物主外星人,由于在三周目已知道人类早已灭亡,机械生命体发现如果打倒A2之类的人造人,自己就没有了敌人。
机械生命体网络A:打倒敌人前提是有敌人,为了维持目的,不能打倒敌人
机械生命体网络B:打倒敌人
AB两者相互矛盾,三周目最后阶段机械生命体网络自我分裂,自相残杀,两队红衣少女互攻就是这个原因。
Ⅱ、上帝已死与虚无主义https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8A%E5%B8%9D%E5%B7%B2%E6%AD%BB
德国哲学家尼采的一句名言,此句在尼采《快乐的科学》一书中出现了三次,后来又在其名作《查拉图斯特拉如是说》中出现。(具体意义请自行查找,分析只基于游戏)
回到三周目D结局,选择9s后的对话:
9S:一切都无所谓了吧!!!
A2:9S......
9S:到底为什么这么爱人类!!!明明他们就已经不在了!
A2:是因为他们创造了我们我们本来就是为了保护人类而存在的
A2:在基础的程序下我们的心也跟着.....
9S:闭嘴!!!!!
同a2战斗后,两人全灭后的白屏字幕:
我是...我的名字是....
我的名字是9S是最新制造的扫描侦测型
11942年1月30日司令部时间上午4点25启用
为了人类我会全力战斗请多多指教司令
我倒在一片雪白空间之中痛苦也没有了
有什么像是温暖的光一样的东西包覆了我
很不安...在这个世界孤独的诞生.....刚诞生的士兵们...
没有可以依靠的东西...没有可以相信的神....
三周目我们已经了解,人造人存在的目的是保护人类,对于机械生命体同样,脱离了网络后的机械生命体不断机械模仿人类的
行为和语言,人类对人造人与机械生命体同样是“神”一般的存在,现在“神”已灭亡,人造人存在的意义何处可寻?横尾太郎向我们展示了这样一个场景——当处于不被神眷顾的世界里,个人信仰缺失,存在的意义何处可寻?虚无主义https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E6%97%A0%E4%B8%BB%E4%B9%89
虚无主义同样是尼采“上帝已死”后得出的结论,他认为虚无主义是人们意识到“上帝已死”所导致的。虚无主义认为世界、生命(特别是人类)的存在是没有客观意义、目的以及可以理解的真相。
牵扯到D结局,文中上头的对话已经暗示9s已经陷入了虚无主义的圈子里。
Ⅲ、存在主义存在主义_百度百科
存在主义以人为中心、尊重人的个性和自由。人是在无意义的宇宙中生活,人的存在本身也没有意义,但人可以在原有存在的基础上自我造就,活得精彩。
也就是说人本身的存在是无意义的,你存在的意义是由你自由选择而去创造的,而并非是传统宗教上的神创造了人,尼采“上帝已死”就是基于此,存在主义否认神或其它任何预先定义的规则的存在。你必须在你存在的前提下,着眼于未来,关注自己的未来。
换到游戏里比较容易理解,人造人目的是保护人类,而作为人造人的造物主,如同“神”一样存在的人类已经灭亡,人造人存在的意义是什么?E结局就告诉我们答案了,必须在人造人存在的前提下,自我造就,着眼于未来,自己去创造自己存在的意义。E结局Pod决定去修复2b和9s,以及最后Pod说的那句话:“因为未来不是被赠与的,而是需要去获取的东西。”已经为我们点明答案。
三、剧本表现手法
在剧本编排上,横尾太郎大量使用侦探小说里叙述性诡计,利用游戏本身的三线性结构,通过视角转换把某些事实刻意地对玩家进行隐瞒或误导,直到三周目才揭露出真相,让玩家感受难以形容的惊愕感。
一周目2b视角故意隐瞒真相,对2b性格塑造方面突出其寡言冷静的形象,因此玩家在2b视角下所得信息量是极其稀少的,再加上对玩家隐瞒似的看似完美的结局,固化玩家先入为主的概念。
二周目以9s视角切入,由于9s的骇客属性,在同一主线之下,9s获得的信息量大于2b的一周目,在补足游戏情节的同时又暗暗透露出与玩家在一周目所获得的固化信息不同乃至相反的结论,动摇玩家一周目先入为主的概念,隐隐觉得事情没有看起来那么简单。
三周目则直接以a2切入一周目与二周目的平行剧情的后续,通过9s与a2身份不断切换来推进剧情,在此过程中,完全颠覆一周目、二周目的既有印象,将真相在最后一并释放出,给予玩家既定印象的错愕感,并精心设计E结局小飞机打制作人员名单,混淆游戏与现实的联系,给玩家心理带来巨大的惊喜感与满足感。
此等良苦用心,若非有大量阅读经验及剧本编排功底,外加熟知在何时何刻能够顺利调度玩家心理情绪的扎实开发经验,一般的游戏总监应付不来,从这点看来,横尾太郎本人对剧本编排的深刻理解及扎实的游戏开发经验功不可没。
四、关于音乐部分:
《尼尔:机械纪元》交由MONACA公司制作,依旧采用尼尔系列的音乐制作人冈部启一,由其亲自操刀。
由于MONACA公司国内资料较少,所以这里补充介绍:
MONACA是一个主要进行音乐制作的艺术家群体。2001年冈部启一从南梦宫(现在是万代南梦宫)退出之后,作为自由音乐人继续活动,之后于2004年10月个人出资300万日元建立了MONACA,涉足游戏与动漫领域的配乐。其官网http://www.monaca.jp/有其参与的相关动漫及游戏作品展示。
MONACA这个名字来自于汉字的「最中」,有着“想要成为娱乐业界的中心,一直都很有人气”的愿望包含其中。决心要做出“像红豆馅一样浓郁的好内容”。
MONACA成员一览:
冈部启一(おかべけいいち/KeiichiOkabe)-CEO/总监/作编曲/SoundProduce(原南梦宫社员)
三角由里(みすみゆり)-总监/Management/作编曲(原南梦宫社员)
神前暁(こうさきさとる/SatoruKosaki)-作编曲/SoundProduce(原南梦宫社员)
高田龙一(たかだりゅういち/RyuichiTakada)-作编曲(原南梦宫社员)
石滨翔(いしはまかける/KakeruIshihama)-作编曲
帆足圭吾(ほあしけいご/KeigoHoashi)-作编曲/Piano
田中秀和(たなかひでかず/HidekazuTanaka)-作编曲
広川恵一(ひろかわけいいち/KeiichiHirokawa)-作编曲
高桥邦幸(たかはしくにゆき/KuniyukiTakahashi)-作编曲
瀬尾祥太郎(せおしょうたろう)-作編曲
其中《尼尔:机械纪元》主要由冈部启一、帆足圭吾(两人负责了本作大部分音乐)及高桥邦幸合力完成。上图中为冈部启一,右为帆足圭吾,左为高桥邦幸。
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在本作发售前冈部启一和横尾太郎自谦说无法保证再创像《尼尔》一代那样的音乐奇迹,但本作音乐的优秀程度同样也是毋庸置疑的,其细心程度让人对冈部启一的团队肃然起敬。
特点如下:
本作中大部分主要场景的配乐分为4个版本,分为Quiet(静谧)、Medium(舒缓)、Dynamic(激昂)、及9s篇的8位音版本,随着游戏流程的深入,和声及混音逐步增加,还会根据情节及突入的战斗无缝切换。
另外值得一提的是,本作主题歌《WeightoftheWorld》同样分为4个版本,英文版由J'NiqueNicole演唱,日语版名为《壊レタ世界ノ歌》由横尾太郎亲自作词,河野万里奈演唱,新法语版(造语版)由EmiEvans演唱,E结局合唱版由8位音版、英文版、日文版、新法语版(造语版)混合而成。
补充说明:日语中造语作动词用时是指“创造新词”;作名词用时是指“被新创造出来的词语”,即“新词”。本作同前作一样,为了体现人类几千年之后所使用的语言,强调作品的世界观,除了主题歌《WeightoftheWorld》的日语版及英文版外,其他场景一部分人声哼唱由J'NiqueNicole负责,其余大部分的人声哼唱都是由EmiEvans负责,歌词部分都是由EmiEvans自行创造的未来语,力求让你听起来觉得是一种语言所唱,但根本听不懂歌词内容,所以所有配乐都没有具体歌词,这也是《尼尔》系列的特色之一。
EMIEVANS(原名EmikoRebeccaEvans),英国人,日英混血,2000年开始到东京工作,《尼尔》系列造语歌词作词者及演唱者。
EMIEVANS与J'NiqueNicole,游戏里人声的两大演唱者。
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花絮:本作日文版《壊レタ世界ノ歌》,在歌曲最后能听到演唱者河野万里奈略带哭腔的演唱。河野万里奈本身是隶属于SonyMusic的动漫歌手,由动漫《Achannel》的OP《MoriningArch》出道,并获得2010年第4届全日本动画歌曲大奖赛优胜,担任过《夏目友人帐》第四季ED和《物语系列》ED的演唱
冈部启一及河野万里奈相关采访视频:【NieR】MONACA社长岡部啓一&河野万里奈_OP/ED/OST_音乐_bilibili_哔哩哔哩
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尼尔2017年的新音乐会,定名为“人偶们的记忆”,将于2017年4月23日于大阪,5月4日、5日于东京,举办共三场音乐会。
音乐会实况:【尼尔】人形達記憶NieRMusicConcert5月5日【昼夜公演】
开发过程花絮:来自2015年巴黎游戏周时的访谈
(以下为本人翻译,不准确勿怪)
在2015年巴黎游戏周里,《尼尔:机械纪元》发布了它首个预告片,游戏总监横尾太郎与制作人斋藤阳介透露了许多游戏消息与开发初期内幕,由于是以法语进行直播的,美国dualshockers网站整理出以下要点:
斋藤阳介承认《尼尔》一代卖得不如预期,但是也承认《尼尔》一代培养了许多铁杆粉丝,所以它还是有很大的潜力白金工作室加上SQUAREENIX本来就是个梦幻组合,尤其是加入了角色设计师吉田明彦《尼尔》一代和《尼尔:机械纪元》世界观上的关联性都是由横尾太郎亲自负责的,《尼尔》的粉丝将不会失望或者感觉被出卖游戏得益于白金工作室在动作游戏开发中的经验,以及吉田明彦个人的艺术风格,斋藤认为这些因素的组合可以成就一个伟大的游戏SQUAREENIX没有预料到《尼尔》一代会有这么强烈的支持度。因为玩家一直都在购买《尼尔》一代的原声带,一直讨论游戏中的剧情,他们非常喜欢《尼尔》的世界观游戏开发初期,制作团队想把续作取名为《nier:Androids》,但担心会有版权纠纷的问题,以及Androids这个名字听起来太普通了点,所以作罢游戏的原型已经在2014年7月完成了斋藤阳介之前收到了许多有关《尼尔》一代的批评,他作为制作人的工作是组织最好的团队来尽可能得开发出最好的游戏出来,根据他的言论及现在的团队成员,《尼尔:机械纪元》预计会相当不错斋藤阳介记得之前许多国外评论提到《尼尔》一代的画面非常差,但他们却没有停止游玩,而这也是《尼尔》其中一个特色当白金工作室开发出《尼尔:机械纪元》的原型的时候,也是考验横尾太郎能否跟白金工作室顺利合作的契机,幸运的是进展得非常顺利。他们还发现,白金工作室对横尾太郎非常地尊重,所以两者之间的合作是没有问题的为了《尼尔:机械纪元》的开发,横尾太郎决定搬到大阪去住(白金工作室在大阪,横尾太郎原本住在东京)。他在那能确保游戏风格不走样。《尼尔:机械纪元》将非常忠于原作的世界观,因为是同一个人负责当横尾太郎加入团队后,他个人担心游戏是否会
变成一个纯粹的动作游戏,但是当他去白金与首席设计师田浦贵久会面时,他发现田浦贵久非常尊重《尼尔》系列,田浦贵久的目标是在保持《尼尔》系列独特风格的同时创造一个新的《尼尔》。《尼尔:机械纪元》原本是基于手机平台而开发的是一个谣言。很久以前,横尾太郎曾考虑过《尼尔》一代的PSV版移植计划,这可能是谣言的出处,但与《尼尔:机械纪元》无关,PSV版移植计划已经正式取消了。没有计划在手机上发行《尼尔》一代。EmiEvans(尼尔一代的原唱和歌词提供者)尚未参与到游戏开发中。(个人补充,后来加入了)冈部启一和横尾太郎没有预料到《尼尔》一代的原声带会这么受欢迎,他们无法保证再创相同的奇迹,但横尾太郎保证冈部启一会做他最大的努力来制作《尼尔:机械纪元》的音乐。斋藤阳介曾提到,作为制作人,他对于音乐的指导方向是能保持《尼尔》一代的音乐风格,以便以前的粉丝能够欣然接受。玩家无法用普通跳跃来到达某些地方,所以玩家将会使用「Pod」来到达目的地。除了战斗之外,也会包含探索元素,与预告片展示的动作成分不同的是,游戏将包含角色之间的交流,解谜要素和情节发展。「Pod」不会像白之书一样是话唠,它更像是汽车的导航系统,而且不仅仅只是个装饰而已。你可以在《尼尔:机械纪元》中方便地切换武器。近战武器和远程武器也可以很方便地切换,而远程武器由「Pod」负责。黑暗的世界观和戏剧性元素之间的反差是尼尔的特色,横尾太郎希望粉丝们在《尼尔:机械纪元》中再次重温。即便如此,横尾太郎不喜欢重复以前的做法,所以这次将以一种意想不到的方式来体现这个特点。现在整个团队把整个精力都放在《尼尔:机械纪元》上,在《尼尔:机械纪元》发售后,有可能会考虑发售《尼尔》一代的重制版。斋藤阳介无法保证《尼尔:机械纪元》会不会发售试玩版,因为不想玩家们失望,但他们正在考虑这个计划,如果没有出任何问题的话,有可能会在将来放出试玩版。2B眼睛上的不是绷带,是付会显示情报给她的特殊眼镜。这副眼镜在游戏开头中就是她的装备之一。你无法看到2B的眼睛,是因为这个会跟关键剧情有很重要的联系。横尾太郎现在无法透露,但斋藤阳介提到这个跟艾米尔的石化眼睛毫无关系。横尾太郎提到他的艾米尔面具创造的话题比你想象的要火。(个人补充:2015年时)可以确认的是游戏只在ps4上开发。2B的武器不会碰到她的背部,而是漂浮在她的身后是有个奇特的原因的,她的剑有自己的磁场,这在游戏过程中很重要,它们可以像剑一样使用,也可以作为忍者镖一样投掷。原文链接:PS4ExclusiveNieR:AutomataGetsaLotofInfoonGameplay,Music,YoRHa2B,OriginsandMuchMore人物建模过程:
从初期众多原画设定中挑选
早期的人物设定图之一,可以看到头部后面加了个类似蝴蝶结的发饰,后来修改到了裙子的左下方
3D建模过程:
原始建模
将从高精度建模中提取表面轮廓信息添加到贴图上
为贴图加载不同类型的纹理
为贴图添加颜色
最后人工修正模型的纹理细节,至此,建模完成。
附录:与横尾太郎有关的话题
来自法国tocotoco节目组的专访ep49
https://www.youtube.com/watch?v=L3wScHE28K8
国内翻译中文版:【游民星空字幕组】2B小姐姐身后的男人:《尼尔机械:纪元》监制横尾太郎专访_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩
横尾太郎曾说:“在我带上头套之前,从来没人关注过我。”,本次接受tocotoco采访也是死不正经,因为白金的设计师——田浦贵久长得帅,竟然叫田浦贵久伪装他本人其实本人长这样:左边穿黑衣的大叔就是↑,图片来自其fans分享在推特上的合影照
结合2014GDC(游戏开发者大会)上台的演讲视频,由于会议是面向游戏开发者,所以上台没戴艾米尔面具,确定是他本人无误。
视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=OO_d3fwTNPo&t=348s
横尾太郎的老婆横尾有希子本身是《太鼓达人》的角色设计师,供职于万代南梦宫,目前已离开工作十八年的公司,下面第3、4张图是他老婆给他和尼尔画的。最后以一张尼尔官方推特同人漫画收尾▼《建议:提高亲密度》
fgm是什么格式FGM是“FluentGridFileFormat”的缩写,是一种CFD(计算流体动力学)网格文件格式。这种格式可以保存二维或三维网格的拓扑和几何信息,使得这些数据可以在ANSYSFluent等CFD软件中使用。而且,FGM格式也非常适合在各种CFD软件之间进行数据交换。
游戏开发都需要学什么?沈阳有什么游戏开发的培训机构啊?游戏开发所要学习的知识范围非常多,相关的开发岗位很多,大概能分为:
1、客户端/Gameplay/UI工程师
主要负责游戏逻辑的实现,除开对引擎和编程语言的熟悉外,还需要一定的数学与物理知识。
国内许多新入行第一份工作就是实现UI功能,UI在游戏开发中有相当重要的地位。主要负责处理UI交互上的逻辑,需要熟悉游戏引擎和脚本代码的编写。
2、引擎工程师
游戏是自研引擎开发,这些人就决定了引擎的性能与效率。需要熟悉如C++等较为底层的语言和部分计算机图形学知识。
3、技术美术(TA)
指的是偏技术方向的技术美术,需要在计算机图形学上有很深的研究。能够协助美术解决技术问题,协助程序解决美术问题,在游戏里实现或逼真或酷炫的视觉效果。
4、服务器开发工程师
负责联网的游戏的后端逻辑,需要学习网络编程、数据库、常规运维等知识。
服务器逻辑与客户端逻辑是相通的,并没有看上去差异那么大。
具体建议:
如果是在校学生并且专业是计算机相关的,那么学校教授的知识基本涵盖了以上所有职位的基础。这些课程学到的知识在游戏开发领域几乎都能用到,是决定未来上限的基础。
在业余空闲的时间可以尝试着学习一下用Unity3D和C#开发一些简单的小游戏,拥有其他编程语言的基础上手会很轻松。
这一步的目的是把理论知识与实践结合起来,而且实现自己的小游戏会有一种别样的成就感,有效提高学习时的动力,同时也能思考一下对哪方面比较感兴趣,对未来的学习路线有一个规划。
帮派og是什么意思帮派og是OrganizationalGameplay的缩写,即组织性游戏。它是一种以组织为基础的游戏方式,通常在网络游戏中采取。帮派og的特点是以组织为基础构建的游戏模式,玩家必须加入某个组织,并在该组织内部进行合作协作,共同完成剧情任务,打败其他帮派成员,攻略游戏的难度等。
帮派og在游戏中能够体现出更多的社会关系,玩家可以和其他玩家形成紧密的团结,共同完成任务,赢得游戏胜利。
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